Blok Tabanlı Programlama – Scratch Etkinlikleri

Blok Tabanlı Programlama: Scratch Etkinlikleri - Öğretmen Kılavuzu

Blok Tabanlı Programlama – Scratch Etkinlikleri

Blok Tabanlı Programlama: Scratch Etkinlikleri kitabı, öğretim programındaki tüm sınıf düzeylerindeki kazanımlarla (en alt 1.düzeyden 4.düzeye kadar) uyumlu basitten karmaşığa doğru ilerleyen ve 1.sınıftan 4.sınıfa kadar öğrencilerin ön-bilgileri doğrultusunda istenilen sınıf düzeyinde kullanılabilecek biçimde hazırlanmıştır.
 

Kitap, ilkokul 1-4. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretim programları referans alınarak hazırlanmıştır. Bu kapsamda, bilişim teknolojileri öğretmenleri tarafından da sınıf öğretmenleri tarafından da kullanılabilir. Blok Tabanlı Programlama: Scratch Etkinlikleri kitabı blok tabanlı programlama konusunda, özelde Scratch ile program geliştirmede, pedagojik bilgisini geliştirmek isteyen tüm öğretmenler için uygun ipuçları ve yönlendirmeler içermektedir.

Blok Tabanlı Programlama – Scratch Etkinlikleri kitabı Scratch platformunda hesap oluşturulması etkinliği ile başlar ve Scratch ara yüzünün tanıştırılması, kuklaların ve sahnelerin tanıtılması ile devam eder. “Meyveleri Toplayalım” etkinliği ile Blok tabanlı programlama aracının temel bileşenlerini üzerinde durulur. “Kod Blokları ile Tanışıyorum” etkinliği ile algoritma kavramı tanıştırılır. Takip eden “Labirentten Kaçış” uygulaması ile öğrencilerin bir problemin çözümü için doğrusal algoritma oluşturması hedeflenir. “Koşula Göre Hareket Ediyorum” etkinliği koşul – karar yapılarının kullanılmasını amaçlar. Tekrar yapıları (döngü, tekrarla, sürekli tekrarla gibi) “Kod Bloklarını Kısaltıyorum” etkinliği ile anlatılır.

Blok Tabanlı Programlama: Scratch Etkinlikleri - Öğrenci Etkinlik Kitabı

Blok Tabanlı Programlama – Scratch Etkinlikleri

“Tavuk Kümesi” uygulaması ile basit algoritma uygulamalarından daha kapsamlı problem çözümüne geçiş yapılır. Öğrencilerin bu uygulama ile bir problemi çözmek için gerekli parçaları/verileri ifade etmeyi öğrenmeleri hedeflenmiştir. Takip eden uygulamalar aynı senaryo üzerinden farklı algoritmaların denenmesini ya da iyileştirilmesini amaçlamaktadır. “Tavuk Kümesten Çıkıyor” etkinliği problem çözümü için doğrusal algoritmanın iyileştirilmesini ve “Tavuk Yumurtasına Ulaşıyor” uygulaması koşul – karar yapılarının kullanılmasını gerektirir. Bu uygulamalarda öğrencilerin aynı problem için farklı çözüm yollarının da olabileceğinin farkına varmaları sağlanır.
“Oyun Parkı” etkinliği ile algoritmalarda metin ve sayısal veri ile operatör kullanımı uygulamada kullanılır. Bu uygulamada öğrencilerin önceden edindikleri koşul ve karar yapılarını da kullanmaları gerekmektedir. “Dans Edelim” ve “Kaleye Giriş için İzin” uygulamaları ile algoritmada operatör kullanımı pekiştirilmekte ve rastgele sayı üretilmesi ve değişken kullanımı gibi kavramlar tanıştırılmaktadır.

“Acaba Kodlar Ne Yapıyor” etkinliği ile bir problemin birden fazla çözümü olduğu, aynı problem çözümü için de farklı kod bloklarının kullanılabileceği gösterilmektedir. Öğrencilerin üçgen, kare, beşgen, altıgen gibi geometrik çizimler gerçekleştirmek için matematiksel formüllerden yararlanmasını amaçlayan uygulama açı ve kenar sayısı arasında bağıntı ile kodlamanın Matematik ile ilişkisini de vurgulamaya çalışmaktadır. “Hangi Şekil Çıkacak” etkinliği bu sefer öğrencilerin verilen bir algoritmayı analiz etmelerini hedeflemektedir. Takip eden “Meyve Tabağına Ulaşıyorum” etkinliği ile bir problem çözümü için farklı algoritmalar arasından en uygun olanın seçimine yönelik örnekler üzerinde durulur.

“Akvaryum Oluşturuyorum” etkinliği ile daha karmaşık algoritmalar analiz edilmeye başlanır. Öğrencilerin karmaşık algoritmalarda paralel çalışan olayları fark etmeleri amaçlanmıştır. Karmaşık algoritmalar farklı olaylar içeren algoritmaya sahip “Sihirbaz Kız” etkinliği ile devam eder. “Araba Kazası” ile hata ayıklama kavramı tanıştırılır. “Farkları Bulalım”, “Türkiye’nin Bölgeleri”, “Okula Gitmeden Önce”, “Mor Yol” ve “İngilizce Nesne İsimleri” etkinlikleri ile karmaşık problemler için algoritma geliştirme deneyimleri pekiştirilir ve öğrencilerin Scratch arayüzünün farklı unsurları ile tanışmaları sağlanır.

 

Scratch Etkinlik Dosyaları

ETKİNLİK ADI ETKİNLİKLERİ İNDİR
Tüm Öğrenci Etkinlik Dosyaları
Tamamlanmış Tüm Scratch Etkinlik Dosyaları